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ライチ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意すべし 一、棒有り時は謙虚に、棒無し時は死力を尽くすべし 一、GPを有効活用するべし 一、6D BorC転移を有効活用するべし 一、安易なDDは即大噴火で鉄槌を下すべし 一、勝利ボイスは飛ばさずに全て聞くべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ライチ側のバング対策 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 550 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 17 34 57 ID rbSN.k7kO まとめている最中に悪いんだが、ライチの対策教えてほしい。 長い強いの棒で触られて、設置されての繰り返しでやられてる。 切り返しのポイントどころか、攻めのポイントすら把握できないんだけど、皆は何して戦ってるの? 553 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 20 04 45 ID VtJE.AUEO JCやらがCHするとキツイし勝てないんで 空中放置して端~端くらいを維持しながら遠距離様子見 相手の着地際に走り込んで勝負してる 554 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 20 34 12 ID igA2weWsO ライチが棒を持ってるときは何らかの致命的なミスがない限り、九割方勝てない なので棒を手放すまでひたすら待つしかない ガトリングからの棒ありC二段目直ガ大噴火が入るらしいけど自分は未確認 ただし棒ありC二段目直ガはどのキャラでも必須スキル 棒を手放したら一気に畳みかけて殺しきるつもりで攻める 再び棒を持たせないように頑張っていく 棒無しならJBやJC、2AやBや2Bが有効になってくるから強気にいける リバサ燕返し読み2D、大噴火が大ダメージな上に棒を手放すから非常においしい 555 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 20 34 57 ID NaU0pyN20 550 俺の場合5Dを多めに振る。 振る間合いは体で覚えるしかない 相手の牽制にあわせ、かつ、空振りしない間合いが理想。 棒もGPでとれば転移で仕切りなおせる。 一回捕まえたら、愛の力で二度と逃がさないように心がければ勝てなくはない。 556 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/13(火) 22 13 27 ID EJclfuDUO ライチの下段に棒をくるくる回しながら出す技(多分3C?)をガードしてから3Cしたら普通に入った。偶然かなぁ? 後は燕返しを出させて(もちろんガード)棒無し状態にさせると闘いやすい。起き攻めバング落としとかどんどん狙えるし。 棒あり状態はとりあえず攻撃を喰らわないことに尽きる。ハマるとコンボ抜け出すのきつい。基本下段ガードで大丈夫だと思う。知ってる限りライチの中段は下段から入る技だから分かりやすい。 それと飛び込むと大抵返り討ちだった。これは俺が下手なのかもしれんが 557 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 23 46 40 ID 20azDvmQ0 対策というより質問なんだが ライチのガトから棒あり3Cに、 6DのGP+B転移ってのはライチ側つぶす手段ってあるのかな? 今まで反撃もらったことないんだが、 地元のライチのレベルが低いのかどうなのか。 558 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 23 46 40 ID a46oILFY0 確かにライチのC直ガはいいと思うけど1段目設置とかもあるからなぁ 560 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/14(水) 00 01 44 ID UI7qD72EO ライチには一通があるから、通常技に確反はほぼ無いんじゃないかな?バーストすらガードされるし。 例えば5C2段目直ガしてもキャンセル一通したらライチは立ちガード状態だし、 3Cガードした後に反撃しようとした所に一通→最速Cされたらカウンターからフルコン。 上の棒が無い時に頑張るに同意します。 561 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/14(水) 00 05 48 ID 2LYzA7f.0 ライチのDDは、緑一色、地上~ある程度の高さまでの大車輪、棒擬人化は暗転返し確定。 画面中央~端ぐらいの関係でも確定です。大車輪は高い位置で出すと、着地前に行動可能 になるから行動可能にならない高さまでは確定。 猶予も長いし、当たる間合いもかなり広いんで甘える人には毎回咎めるべき。 大噴火の咎め性能は相当高い。 563 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 01 22 28 ID RVb.wZ8k0 Cキャンセル一通は大噴火確定じゃないか? 一通にガードポイントあるけど、大噴火で運べた(多分派生は出してなかった) 3Cに繋げてもC2段目を直ガーすれば大噴火で割れる。 ライチ側でC2段目直ガー大噴火に勝てる(ガードできる)選択肢ってないんじゃないかな 575 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 09 28 06 ID 50EdVVq6O ライチには俺も有効な対策が取れてないからしっかり言えないな… 頑張って触って、割り込み燕に気をつけながら勝ってる感じ 557 560 一通は上中段GPだから6DGPさえできれば確定 ただライチ側としてはディレイ3Cとかガトせずに様子見とかもあるからバレたらフルコンもらう 見てからとか無理だよな? 576 名前:550[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 12 38 39 ID OpcnXy1k0 560、 563 ライチの一通は出始めからGPがあるわけじゃないらしい。 現状は、大噴火の最速入力を心がけてGP何回も取られるようなら確定しない、 GPが間に合っていないようならもしかしたら確定かも?って考えるべきかと。 ライチwikiのガトリングの表見てて思ったんだけど、 ライチの棒2Bの後って、もしかして大噴火やDで割れるんじゃないのかな? 2Bのガード硬直がわからないから憶測で話進めるけど、 6Bフェイントの硬直と、一通のGP、設置キャンセルの条件をクリアすれば反確ポイントになるかも。 博打に近くなるけど、2A or 5A>Bも読めれば割れそうな気がする。 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 203 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/02(月) 23 37 25 ID L7ZiLNOYO ライチwikiを見てみるとJA対空がかなりウザいらしいのでバッタに付き合うならとりあえずJAしながら 204 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/02(月) 23 57 25 ID z.1zgxbwO ライチはまじで空対空しか触れない。あとは一点読みD 転移くらいか。それで燕とかから『延々と~長いコンボを決められて~画面端~』まで行っちゃったらノコギリみたいに回る棒を重ねられての起き攻め。あんなん見えるかっつの。 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 00 08 07 ID MYroQ49Y0 起き攻めにノコギリ重ねてくるのは寝っぱなしでいいんじゃね? 受身とると見えない崩しでまたやられるから俺は端ダウンしたら寝てるわ 206 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/03(火) 00 40 34 ID xcJvPva.O 寝っぱって追撃されない? 207 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/03(火) 01 19 55 ID /gTkrT/MO JAて棒でカウンタッ!壁バウンドしない? 208 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/03(火) 02 49 39 ID mQCiWaKU0 206 タイミングにもよるけど基本的にはループコンボの後に当たる形になるからダメージはほぼ皆無。 空中投げにだけ気をつけてれば喰らい抜けできる。でもやりすぎると普通に起こされてコンボ喰らうので注意。 207 至近距離なら発生勝ちでそこそこリターンが取れる。 中距離でJAやJB振ろうもんなら空中パイルから3500+端攻め。でもそれはライチの間合いで技を振る方が悪い。 逃げJCライチならむしろ接近のチャンス。ダッシュバリアでじりじり距離詰める。 バッタライチならHJ→2段ジャンプ空中ダッシュとかで上を取る。 壊れ性能のJBのせいでくぐるのは機能しない。対空は強くないからとにかく上から上からで。 572 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 49 49 ID f/cxy1HoO ライチJCは真下付近に潜って先置き気味に出せば5Aで勝てる 573 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 04 08 ID 3UmNQ.dM0 ライチのJCとかどうでもいいんだけど JBが本当にタイミング合わせたJA以外勝てないってのがね・・・ 574 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 18 13 ID q8Lx2U6EO ライチJBを潰せるタイミングで出したJAが、それ対策のバックダッシュJCでカウンター取られるのが問題 バックダッシュJCには様子見かガードしかない 相手にしなけりゃこっちの技潰されてダメージ取られないんだけど、 そうすると今度はJBから自由に攻め込まれるように 確実性の無い各種D系や消費がある釘を使っていかない事には、選択肢のリスクリターンが釣り合ってない 直接的なものでは、相手のJA潰しのJC>こっちのライチJB潰しのJA 間接的なものでは、相手のJBガードさせての攻め>こっちの様子見 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 14 35 44 ID 8zcgJmW.O ライチは相手の昇竜待ちのような… 立ち回りで5Cから一通Cや3C入れてくる人には楽にこっちのターンに出来るんだけどね。 バングはD系は基本後出しで勝てる。それとJCは空中直ガで確反っぽい。 18 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 15 35 17 ID srkhL5GY0 ライチのGPってどうすりゃいいのかな? まず困るのはチェーンで距離を離された状態だと 飛ぶ→上に棒飛ばすのをガードしなきゃいけない 地上→各種棒飛ばすのガード 釘投げる→GPで意味なし さんざん飛ぶのを見せておくとたまに上に振ってくれるからそのときは3Cでカウンターが取れるんだけど それ以外は勝てる方法がない気がする、なんかありませんかね? 19 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 17 19 39 ID Bl3X.bV60 Cガードされてるのに3Cを出し切るライチは最近いないね。当たり前かもしれんが。 一通の逆n択は正直リスクリターンがいまいち合わないから様子見安定。 ガークラの心配はほとんど無い相手だから地道に直ガしてゲージ溜めが一番いい。 中段の6Aは棒所持時はガードすれば反確。 17 JCはガード時でもjc可能じゃなかったっけ?自信ないが 攻める時は燕を2Dで取るとかなりリターン取れるけど、逆に読まれてジャンプとかバクステされるとフルコンもらう。 読んでガードしても間合いが離れてるとダッシュAが難しい。 中距離じゃ3Cしか入らないと考えると、2500しか取れないのでリスクリターンがやっぱ合わない。 体力リード時に割り切って刺し合いでぶっぱなしてくるライチは結構怖い。 対空は弱めと思われがちだが、燕は普通に対空にもなるので安易な飛び込みは危ない。バリガしちゃうと微有利程度。 空中戦は横は勝ち目がないからできるだけ上をとりたいが、JCはライチのJAや空中投げにだいたい負けるので厳しい。 立Aがしゃがみにスカる、しゃがみくらいに立Bがたまにスカるのにも注意。 でも高火力コンが入るので6C>jcJDは確実に成功させたい。難易度は高いがダッシュ6C>JCまで通せればB始動でも3000超える。 こちらにゲージがある時に国士、大車輪、緑一色を使ってきたら(今更あんまりいないが)正義の鉄槌。 相手のジャンプ読みJBも悪くない。あとは手裏剣と設置でどれだけ翻弄できるかが勝負。 20 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 08 46 ID leqcBFsYO 大車輪はバング頭の高さ程度にいる開幕距離くらいのライチに暗転返し確認、多分ギリギリ? 一通の読みあいは嫌だったらバクステ(何もしてこないなら)設置で仕切り直しが安定って言えば安定。あとは微ダッシュジャンプかな。多分ダッシュには飛ばしやBC派生するから。遠いと意味ないけど近距離なら裏取れそう。 23 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 02 13 14 ID Zz79T1zg0 ライチ戦ってどの辺りでバースト使うもんなんだろ 基本火力低い相手に早めに使うのは勿体無いのは分かるんだけど かといって勿体ぶると 運びコン>(起き攻め)>国士連携 とかされてタイミングを失ったりで困る 24 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 08 44 34 ID 5lW8qcL6O 燕返しにバーストして何回死んだことか 27 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 13 07 52 ID cnia4EYAO Cガードされて3C出すライチには鉄槌でおk たしか見てから割り込めたはず。 29 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 13 28 12 ID fAKh996kO C 3Cにはゲージなけりゃ普通に6Dでも大丈夫だよ 30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 14 34 45 ID yj0mYvOsO 今日ライチと腐るほどやって来たぜ… なんとなく有効だと思ったのは低空JDa転移だな。択られる場面で結構使えそう。あとはやっぱ6Dかな。割り込みポイント多いし、中段6Aは基本Bからしか出してこないから6Dはかなり使える…と思う。結構ライチの連携穴があるからDやJDのGP4フレも何だかんだで機能した。 あとお願い3Cは相手のBに普通に負けるから50%あってもやる意味なかった。 空対空はこっちの方が下なら相手JCにJBで結構勝てる…が空投げには注意。 あと相手B先端からのB C入れ込みに直ガ2Da転移が使えたんだけど、相手がディレイ掛けてただけ?フレーム計算苦手だから誰かお願いします。 31 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 20 37 37 ID 2meDAT8M0 書き込み見てJB対空気味で使ったけどいいですね 狙ってJB対空ができればJBカウンターJDからコンボ出来ておいしいです あと地上戦多めでけん制にBふってくるライチは棒ありBがちょっと当たる位置くらいでじりじりするのがいいかも知れないと思いました ちょうどその距離だとDがかするくらいなんで D出してるときにライチがB出してたら転移してフルコン、何も出してなかったらとりあえずDをガードさせられるんでまぁまぁって感じでした コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】棒5B 燕返し 緑一色 小ネタ 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 総合的な火力差で劣る相手。運び能力の高さに加え、画面端での固め・火力も強いキャラ。棒あり、棒なしで立ち回りや対処が変わってくるが、基本は「棒が設置されている位置を確認しつつ、本体との同時攻撃を見る」こと。棒あり時は牽制能力に優れる上、昇竜を持つので攻めはそこそこに。 棒なし時は切り返し手段がなくなるが、今度は棒との同時攻撃が待っている。 ドライブが機能する遠距離にいたいが、ライチ側も棒設置→同時攻撃のセットプレイを迫りやすいので、あまり意味がない。「JCコンでゲージを溜めて、接近戦で蛇翼をちらつかせてリターン勝ちする」「ライチが素手+ハザマ側に50%以上ゲージがある」という状況が理想。 通常時は無理に飛ばず、きちっと相手の飛びを許さずに落とす。 とにかく逃げて、ウロボロスを押し付ける。ウロボロス読み緑一色には注意。(CHからの追撃は死ねる) 一度ゲージが溜まれば、蛇翼で体力ゲージをぶっ飛ばせる。 【開幕】 低空ダッシュでの強制インファイトに注意。通常では割り込み蛇翼が光るが、ゲージが溜まっていない状態ではライチ側が有利。 相手は棒設置したいがために下がる傾向がある。前ジャンプバリガで接近してみるのもいいだろう。 【遠距離】 遠距離に居てもやれることは少なく、各種ドライブで牽制という名の嫌がらせをしたり、間合いを詰める程度。ライチ側も棒設置や飛ばしての牽制があるので、お互いに牽制の打ち合いになりがち。 ゲージがあれば、一通一点読み蛟竜烈華斬というネタもある。 【中距離】 ハザマ側が安心して振れる技は少ないが、ライチ側も少しやりづらい距離。 ここを突破して接近されると、ライチ側のペースになる。 棒持ち時はどれもヒット時のリターンが大きいので、まずは棒を手放させてから攻め込むのが理想。 撃ち方にもよるが、地上戦のウロボロスは効果が薄い。(ライチのJBは判定が強く、FC対応でリターンが大きい) ライチの棒5Bは横への牽制能力が高く、棒JCはFC誘発技な上に横方向への判定が超強い。 ライチ側としては「何か技を振って貰って、その隙に低ダで飛び込んで接近戦に行きたい」というのが理想。 ハザマ側が振れるのは3C、蛇刃牙、残影牙あたりか。ゲージがあれば相手の牽制に蛟竜烈華斬を合わせるのも面白いが…。なお、5B一点読みで低ダJ2Cというのもある。 地上で4D、6Dを無理に撃っても飛びが通りやすくなるだけ。飛ばずに待ち、焦れた相手の飛び込みを落としたい。ライチの低ダスピードは早く、また距離も大きい。D攻撃をガードさせられなかった時のリスクとリターンが合わない。 ライチ側にゲージがあると「D見てから緑一色余裕でした」となるケースもあるため、無理なウロボロスは控えておきたい。 ここから接近する場合、J3D・J4Dから直接移動するよりも、牽制J3D・J4Dを当ててヒット確認移動をして接近したい。相手の2A対空で派生移動は潰される? J3D、J4Dにダッシュ3Cが入る? ライチ6Dはウロボロスに有効。ハザマがCorD派生で突っ込んで来たら6D二段目がカウンターヒットする裏当てだった場合一発コンに行けるかも 6D二段目が空振りだった場合、5DもJ6Dも相手が超反応でAキャンセルしない限り最低五分ここで設置が斜め軌道になってるから、満天棒で制空して地上戦に移行出来る 二段目をガードさせれたら、「フレーム有利+GP削り+ライチ向きの間合い」というのも大きい ただ、ウロボを見てから振る技ではないのが救い。 ウロボ5Dが発生16F、J6Dが15F、ライチ6Dが15F(持続12F)6Dの判定が強いのは持続の前半のみ 判定の強さも強いが、「動きながら設置出来、設置が斜め軌道である事」というのが辛い 【近距離】 近距離での固めには不安があるが、密着さえすれば通常技(5A、5Bなど)で発生勝ちがしやすい。 しかし、「自分から触るか、相手から触るか」や「相手の棒の有無」で主導権を握れるかどうかが大きく変わる。 棒との連携さえされなければ、かなり強気に攻め込んでいける。 牙砕衝や蛇翼での割り込みがあるので、相手も強気に固めることは難しい。B 6Aの崩し、B 2Cの後の二択、ガト 3Cに簡単に割り込める B 2Cの後は一通キャンからのガードも間にあわなかったので一通GPでとるしかないようだ 【空対空】 【地対空】 不用意な飛びは牙昇脚できっちり落としたいが、ガードされた場合には緑一色で反確取られる。ゲージがないにしても、ハザマの硬直中にライチ側が動けてしまう。火力差があるので厳しいかも。 単に落としたい場合は5A、2Cが有用。特に2CはCHすればフルコン可能。 【空対地】 2C、一通A、棒飛ばしで落とそうとしてくるが、どれもそれほど頼れる選択肢ではない模様。バリガで警戒が安定か? 相手の反応速度やプレイヤーによるが、各種ドライブ派生などで裏周りするのもいい。 ライチの対空はどれも「裏周りに弱い」らしいので、早めに裏周りをしていれば安全に攻撃できる?裏周り 飛鎌突(CH)なんてのも面白い…かも? 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 棒あり、なしで変わってくるが、棒あり時は無理に固めない方が良い。5Bで有利Fを稼いだり、5Aでぺしぺしやったり、隙を見て投げや牙砕衝を通す。ゲージがあれば6Aや6Bも視野に入れてみるのもいい。 固めからの烈閃牙は2Aで潰したり燕で割り込まれる。2Aで潰した後は5Bから追撃を食らう。 棒あり時の場合、「燕返し」「一気通貫」での割り込みが怖い。「燕返し」→発生が割と早い上に無敵も長め。しかも見た目より横方向に判定があり、上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、それがヒットする位置ならば追撃が入る。 「一気通貫」→上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではないが、割り込みとして使われる? 逆に、棒なし時は切り返し手段に乏しいので、そこをガツン! と分からせたい。というか分からせる。 【被固め】 早い段階で逃げたいが、焦らずにガードを固めてJしてD派生で逃げる。画面を背負い続けることだけは避けたい。 ガープラ削り技が多く、バリガはきちんとしておこう。 【バースト確定ポイント】 コンボが長い上に重いので、早い段階でバーストしてダメージを抑えていきたい。 【ピンポイント攻略】 棒5B リーチが非常に長く、追撃も入る。一点読み低ダでリターンが取れるが、棒あり状態では対空が怖い。 燕返し 初段ガードして、近距離ならステ5A(牙砕衝も入る?)を使う。遠い場合は不明。 緑一色 緑一色は発生1Fらしいので、ライチ側にゲージがあったら最大警戒しておく。CH時にリターンを大きく取れる上、(ハザマほどではないが)ゲージ回収効率も20%ほど取れる模様。 小ネタ 簡易編集会議所 固めの一番下は、棒アリじゃなくて棒ナシ? -- (名無しさん) 2010-03-08 23 24 43 ナシですね -- (管理人) 2010-03-11 01 26 13 緑一色CH時はフルコースで50%以上回収できるというアホ性能ですよ -- (名無しさん) 2010-08-18 22 21 04 ラグナとハザマならどっちの方が多くの相手と対等(又はそれ以上)に立ち回れますか? -- (テルミ) 2011-01-27 19 20 15 ラグナじゃね -- (名無しさん) 2011-01-28 00 04 28 理由としてはどういった感じなのでしょうか? -- (テルミ) 2011-01-28 10 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
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相手の5Bが、こっちの5Bと同じくらいの判定性能があるようなので自分に有利フレームが付いてるか確認しながら攻める。 無敵時間の長い燕返し割り込みもあるので、慎重に。 相手の空対空が強いが、下方向に判定が薄いため6Aで落としていくこと。 相手の飛び込みは、JD以外、しゃがみ歩きですかせる。 相手の牽制6Bには、こっちの6Cを置いておいてもいい。 中段の三元脚・中は見てからヘキサが間に合う ゲージがあればしっかり決めよう、ゲージがある間は相手の行動を制限できる。ゲージがない場合はしっかり直ガして反撃しよう基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 ライチ側対策
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最重要事項 棒時の牽制のリーチはかなりのもの。無闇に近づきすぎて牽制に引っかからないように。 ノエルが空対空で負けるかもしれない数少ない相手。置きJCは相当強い。 燕返しは優秀昇竜。攻め込むときや起き攻めのときは必ず警戒する。 上記の理由からあまり自分から仕掛けるのではなく、基本的に相手の行動にあわせて行動する。 ただし棒無しならリーチが短く、燕返しもなくなるので攻め込みやすくなる。 立ち回りでの注意点 棒時はリーチが長く、牽制(特に5B、6B)が厄介。基本は待ちでライチの5B牽制のギリギリ届かない距離で待って、すかったのを見てからターンを取りに行く。 こちらの5Bでも位置とタイミングによってはライチ5Bに勝てるので、上記のものと合わせて一番良い位置取りを経験で覚えよう。 一通を立ち回りで使われたらオプティックか無視。突っ込んでも余裕で処理される。 ライチのJB、JCは本当に強い。空対空を仕掛けに行くのはやめたほうがいいかも。 ライチの空投げは範囲が広いので対空空投げが怖い。自分から仕掛ける場合は投げ抜けを仕込み忘れずに。 空対空では恐怖のライチの空中技だが地対空では簡単に対処できる。ライチが空中から来たら6A、6Cで処理。 またライチJBは強烈なめくり性能を持つため表裏の見極めをきちんとできるようにしよう。6Cならば裏にも判定を若干持つため勝てることがある。 お互いに様子見していると、そのうち棒を飛ばして起点にして攻めてくると思う。このときライチはリーチが短くなっているので攻め込むチャンス。飛んでくる棒はライチに技をガードさせれば攻撃判定消えるから安心して大丈夫。 攻勢時の注意点 棒時はとにかく燕返しに注意。起き攻めいったら絶対燕返しが来るぐらいの大げさな心構えでいいと思う。 棒時は↑のように燕返しがあるため起き攻めには危険が伴う。ただ攻撃を重ねるだけではなく、燕返しガード>5Cカウンターを狙うのも考えておく。 棒無しなら燕返しがないので攻め放題。とにかくライチが棒を持っていない間に可能な限り体力を奪いたい。 防勢時の注意点 画面端でライチにダウンを奪われた場合基本的に緊急受身>バリガ。それ以外は受身狩りの的になる可能性が高い。 ライチの起き攻めは棒のせいですごいように見えるが、実は崩しの手段としてはたいしたことがない。ガトリングルートを覚えて中段を把握すれば普通に見切れる。 国士無双を重ねてきた場合は前受身。ガードしてCAで安全に抜けることも可能。 画面端はライチの得意な領域なので国士無双以外にも躊躇なくCA使って逃げていい。 6A中段はガード後ダッシュ5Aで反撃可能。 5C 3Cは見てから2Dで割り込み可能。 その他・ネタ
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「よくもデビルストーンを、抹殺してやる!」 【製作No.】 第19号 【名前】 ハゲタカライチ 【読み方】 はげたからいち 【声】 佐々木望 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー 【登場話】 第35話「アバレナデシコ七変化たい!」 【所属】 邪命体エヴォリアン 【分類】 トリノイド/ミケラ創造トリノイド 【製作者】 創造の使徒 ミケラ 【得意技】 ライチボンバー 【使用カラー】 コンドル科猛禽エキス入り大翼色財宝エキス入りトレジャーハンター色ムクロジ科キヒーヨーエキス入りデリシャスライチ色 【生物モチーフ】 ハゲタカ 【器物モチーフ】 宝 【植物モチーフ】 ライチ 【他のモチーフ】 ファラオ、カラス 【詳細】 ミケラが3つのモチーフ(ハゲタカ、宝、ライチ)を融合させて作り出したトリノイド第19号。 嗅覚が鋭く、狙った宝の匂いを本能で嗅ぎ分ける事ができ、「ライチボンバー」で超ライチの実を大量に発射する。 超ライチの実を口にした者はどんな超パワーも全て吸い取られてしまい、背中に背負った宝箱から出す鞭で相手に強打を浴びせる事や縛り付けて動きを封じる事ができ、更にハゲタカの翼を大きく広げて叩き付け、高速飛行による体当たりなどの多彩な攻撃で相手を攻める。 「邪命神デズモゾーリャ」を復活させ、不思議な力を秘めた石「デビルストーン」の入手を目論む。 デビルストーンが展示されている百貨店に出現し、偶然居合わせたイエローにストーンを奪い取られるが、ライチボンバーで変身不能に陥れる。 その後、次々と変装する「樹らんる」に翻弄されるが、一緒に展示されていたアスカの腕輪でデビルストーンを奪い返す。 ブルーがデビルストーンに超小型爆弾を取り付けているとも知らずに撤退し、侵略の園に送ろうとするが、「黎明の使徒 リジェ」の不調からミケラに待機を命じられる。 トラックで追跡してきた「らんる」と争奪戦を繰り広げるが、ダイノガッツが戻り爆竜チェンジしたイエローに追い込まれる。 ライチボンバーをイエローに跳ね返された隙に腕輪を奪い返され、直後にデビルストーンの爆発に巻き込まれても生き延び、デビルストーンを爆破された怒りからアバレンジャーを徹底的に追い詰めるが、出現した暗黒の鎧の戦士(アスカ)に斬り倒される。 戦士の撤退後、ジャメーバ菌を含む雨を破片が浴びた事で再生巨大化する。 爆竜スティラコサウルスと交戦、爆竜スティラコサウルスに襲い掛かるが、大したダメージを与える事なく、最期は「ファイヤーボールクラッシュ」を受け爆散した。 【余談】 腰飾りの左側に宝を模した「19」の刻印が見られる。 スーツは後に『特捜戦隊デカレンジャー』の「スマスリーナ星人 ニカレーダ」に改造。 デザイナーのさとうけいいち氏によると「当初はカラスをデザインしてしまったために鳥を頭部に持っていかないようにした」らしく、他にも「羽を全開した怪人は過去にも少なかったために挑戦してみた」とコメントしている(DVDの映像特典の「アバレギャラリー」より)。 声を演じる佐々木望氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。後の『魔法戦隊マジレンジャー』でも飛行系の怪人(冥府神ワイバーン)の声を担当。
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ライチ=フェイ=リン(Litchi=Faye=Line) CV:たかはし智秋 公式profile 身長:170㎝ 体重:58㎏ 誕生日:7月7日 血液型:AB型 出身地:上海 趣味:麻雀 大切なもの:髪・ラオチュウ 嫌いなもの:優柔不断な人 性格 裏表が無く、誰にでも好かれる。 博識・武術にも精通している。 普段はとても優しく女性らしい。 酒が入ると親父化してしまう。 バックストーリー 階層都市カグツチのオリエントタウンで開業医をやっている。 アラクネを救済するため旧師である「ココノエ」に助力を請うが、返事はなく、意を決してココノエの元へ訪ねる。 参考サイト BLAZBLUE OFFICIAL PORTAL SITE|ブレイブルー オフィシャルサイト2012/04/25最終閲覧 参考文献 BLZBLUE CONTNUUM SHIFT COMPLETE GUIDE ソフトバンククリエイティブ株式会社 2010年7月8日
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ライチ 初遭遇 初登場 国籍 出身地 性別 ミシュアル・ヤズィード ハンドアウト アッサラーム 不明 男 生年 年齢 人種 身分 所属 肩書き 姓 新王国歴474年 26歳 アッサラーム人 不明 蜃気楼団 団員 不明 面識 レベル 初期戦闘データ 初期一般データ ミシュアル・ヤズィード 8 マッスルーム 無し、または不明 山賊・蜃気楼団の団員。ド正面からの殴り合いが大好きで、殺し合いが生きがいとまで言い切るイカレ。強そうな傭兵を雇っている隊商を襲いたいが、周囲から反対されている。 新王国歴500年4月12日、ジャッカルと交戦して死亡。 ミシュアル・ヤズィードと面識がある レベル8 人種がアッサラーム人 初登場がハンドアウト 初遭遇がミシュアル・ヤズィード 国籍がアッサラーム 所属が蜃気楼団 生年が新王国歴474年 男性 肩書きが団員 頭文字が「ラ」の人物
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPU戦の固定対戦相手(CP) 3戦目:タオカカ 6戦目:バレット 7戦目:バング 8戦目:レイチェル アラクネがいないのに驚き。 -- (名無しさん) 2012-11-25 17 14 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●ライチ限定コンボ 投げ>A吹雪(投げで敵が浮いた後)>5C(敵は空中やられ)>6C>dc5C>2C>B吹雪 空中の相手に5C>6C,2C>6Cがつながった。 ライチ以外はdc5Cがつながらなかった。 ●とりあえずライチが棒設置したの見たら低空ダッシュで突っ込む。裂氷でもいいが、ガード反確なので、ダッシュが無難かも。 棒設置→設置攻撃が間に合いそうなら諦めてガードする。 あまり設置してこない相手ならA氷翔剣とか低空C氷翔剣、A吹雪とかばら撒きつつ接近する 感じで戦ったら多少楽だったかと。 ●燕ガード後 5C(CH)>6C>適当 ●開幕 ライチ側→一通で様子見安定 ジン側が5Dを振るとGPとられる。 基本は様子見かジャンプバリア。 ●遠距離 基本的にやることがない。 棒を手放すようなら突っ込む ●中距離 5D、2Dで牽制。 5Dは先端あてを意識。 ライチ側6Bに対して2Dが刺さる。 おもむろに低空ダッシュJCとかやってみてもいいかも。 ●近距離 棒ありの時は燕返しに注意。 棒なしの時は固め放題。 ●対空 JAが有効っぽい。 基本は吹雪で。 ちょいちょい空投げも混ぜる。 ●暗転返し 緑一色に凍牙氷刃で暗転返ししても一方的に負ける。 ●起き攻め 相手が受身狩りと同時に中下2択を迫ってくるなら緊急受身リバサ昇竜がいいかも。 四風は寝っぱで拒否? 基本的に前方起き上がりは× 国士無双なら引きつけて前方起き上がりで回避できることもあるらしい*大見出し